Une question de perspective

Cela fait plusieurs années que nous sommes impliqués dans le domaine des expériences immersives, et que ce terme d’immersion est au cœur des activités et des discours de tous les acteurs du secteur.

Et bien que nous l’employions tous, ce mot n’a pas la même signification pour tout le monde. Je vous propose dans ce bref article de nous pencher sur ce que peut signifier ce terme pour différentes personnes en prenant un exemple que je trouve parlant, celui de l’aphantasie. C’est un sujet qui me parle puisque je me retrouve bien dans la posture de la personne qui doit faire des efforts pour maintenir son immersion là où d’autres joueurs n’en ont pas besoin.

L’aphantasie, qu’est-ce que c’est ?

L’aphantasie c’est l’incapacité à projeter une image dans son esprit. Voilà un schéma qui donne une idée du spectre qui va de l’hyperphantasie pour les personnes capables d’ajouter à leur vision ce qu’ils imaginent, à l’aphantasie pour les personnes qui sont incapables d’avoir une image mentale, pouvant aller jusqu’à une incapacité de rêver pour les personnes en bout de spectre. Le schéma ci-dessous présente assez simplement différents points du spectre en prenant comme exemple ce qui peut arriver lorsque l’on demande à quelqu’un de penser à un éléphant.

aphantasie 1

1- Voir l’éléphant comme s’il était présent dans la pièce
2- Imaginer un éléphant réaliste en mouvement, pouvoir changer de point de vue
3- Imaginer une image fixe d’un éléphant réaliste

aphantasie 2

4- Imaginer une image simplifiée d’un éléphant
5- Imaginer un concept flou et vague d’un éléphant
6- Aucune image, la pensée associée n’est pas visuelle

Comment cela influence-t-il notre vécu d’une expérience immersive ?

On pourrait se dire qu’une expérience immersive, par définition, devrait pouvoir immerger les gens indépendamment de leur capacité à visualiser des choses dans leur esprit.

Mais prenons un exemple simple pour se figurer comment une scène peut être vécue par deux personnes aux extrémités du spectre.

Lors d’un événement, on peut avoir besoin de symboliser un mur pour que les participants n’aillent pas dans un couloir. Pour des raisons de simplicité et de coût, on peut faire le choix de placer de la rubalise en travers du passage, ce qui exprime clairement que la zone est interdite. Et lors du briefing des participants, leur expliquer que rubalise = mur en pierre, pour clarifier ce qu’il en est au sein de la diégèse1 de l’événement.

Les personnes que l’on pourrait qualifier d’hyperphantasistes seront capables de projeter directement l’image du mur à la place de la rubalise, et la plupart des gens pourront fermer les yeux et visualiser un mur sans effort. Mais la portion du public aphantasiste en sera incapable et devra faire des efforts conséquents pour se maintenir dans l’immersion puisque le mur n’existera jamais dans leurs esprits. Ce qui est insignifiant pour la plupart des gens et pour l’équipe d’organisation, devient un véritable défaut à même de gâcher l’expérience d’une partie du public. Et simplement prendre conscience des limites et du fonctionnement d’autres gens permet de corriger ces défauts qui ne demandent que très peu d’efforts pour être réglés, pour peu qu’on en ait conscience.

Que retenir de cet exemple ?

Parfois, nous mettons du temps et des moyens dans un domaine qui nous parle, que ce soit le scénario, la musique, les décors, mais un élément qui nous paraît anodin peut venir gâcher l’expérience alors qu’il nécessiterait que peu de travail pour être corrigé. Dans l’exemple ci-dessus : une simple bâche avec un imprimé brique suffirait à maintenir l’immersion pour une grande majorité du public.

Dans un autre registre, la cohérence d’univers ou de scénario peut être un frein à l’immersion. Si on me demande d’évoluer au sein d’un univers qui ne respecte pas ses propres prémisses, ou si on me demande d’incarner un personnage qui n’a pas de cohérence interne ou qui n’a aucune raison d’être intégré au scénario, je vais avoir beaucoup de mal à passer outre ces problèmes pour me projeter dans le jeu. Tout simplement parce que je vais me mettre à douter de chaque élément qui est à ma disposition.

Solutions envisageables

On ne pourra jamais se mettre à la place des autres à 100%. Il est donc important de prévoir la création de manière collective, soit en intégrant plus de personnes au processus de création, soit en réalisant des sessions de test pour y trouver les défauts et les incohérences. Par ailleurs, il est essentiel de ne pas trop s’attacher à sa propre vision d’auteur et de prendre en compte les retours et suggestions qui nous sont faits. Les critiques que l’on peut recevoir seront toujours dirigées vers une amélioration de l’œuvre, et si certaines ne seront pas pertinentes, la réflexion autour de ces critiques pourra permettre une meilleure compréhension des choix dans le processus de création, puisque leur remise en question demandera d’apporter une justification à des éléments qui ont pu être sélectionnés par défaut.

Il est bon de se rappeler qu’une expérience immersive est avant tout conçue pour ses utilisateurs, et non pas comme une œuvre de son créateur pour son créateur.

Un article de Thomas Defosse,
écrit en novembre 2024

Des sources pour aller plus loin :

Sur l’aphantasie (en anglais) : Aphantasia and hyperphantasia: exploring imagery vividness extremes
ainsi que (aussi en anglais) : What Is Aphantasia?

1. Diégèse : univers dans lequel se déroule l’histoire proposée par une œuvre de fiction.
CC BY-NC-ND

Cet article est sous licence Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0) qui autorise l’utilisation, la distribution et la reproduction sur n’importe quel médium, tant que la publication originale est citée, que l’utilisation est non-commerciale et qu’aucune modification n’est apportée. https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/