Le game design dans les jeux grands formats

Souvent, quand je dis que mon métier c’est de “créer des jeux grand format”, je me rends compte que les personnes qui ne sont pas du milieu ont une vision assez floue de ce que ça veut dire. Alors je me lance dans l’écriture d’une série de billets qui vise à expliquer les tenants et les aboutissants de la création de jeux dits “grands formats”.

Aujourd’hui l’épisode n°1 : le game design dans l’escape-game.

J’y introduis les notions de game design et de jeu grand format, me penche sur les contraintes spécifiques à ce genre de production et propose ma lecture du métier de game designer dans ce contexte.

Introduction au game design dans les jeux grands format

Je travaille chez Takagi, un studio de conception et de production de jeux dits “grands formats”. C’est un terme qu’on utilise pour désigner les jeux comme les escape-games, qui nécessitent une surface relativement grande pour être déployés. On peut aussi parler de “jeux immersifs”, c’est pareil : le principe, c’est d’entrer dans le jeu, plutôt que d’interagir avec un support à l’extérieur de celui-ci, comme une manette ou des pions. Pour la suite de cet article, on ne va se focaliser que sur un type de jeu grand format : l’escape-game.

Moi, au sein de la boîte, j’ai comme casquette principale celle de game designer. “Oh ça doit être super cool ! Il faut être créatif non ?” est en général la réaction la plus commune quand je présente mon métier. Et globalement : oui, c’est vrai, il faut être créatif. Mais pas que.

Le game design, dans les grandes lignes, c’est la création de toutes les règles et systèmes qui vont régir un jeu. Cela demande une visualisation complète des expériences possibles des participants dans leur amusement, leur compréhension, et leur montée de stress ou de plaisir dans ce qu’un jeu proposera une fois produit. En faisant un raccourci : si le game design est bon, le jeu, s’il est bien réalisé techniquement, trouvera son public. À l’inverse, un jeu avec un mauvais game design, même s’il est très réussi dans tous ses aspects de production, aura tendance à ne pas faire mouche.

OK, mais c’est quoi, concrètement, un bon game design ?

Je pense qu’il est vain de raisonner en termes absolus. Le game design d’un jeu est avant tout à estimer en fonction de deux critères : ses moyens et ses objectifs. Comme ceux-ci varient énormément d’un projet à l’autre, l’appréciation d’un game design, quel qu’il soit, doit être circonstanciée. On ne peut pas juger de la même manière un jeu vidéo type RPG (jeu de rôle) s’il est produit par CD Projekt Red (géant de l’industrie) ou un petit studio indépendant. De même, on ne peut pas comparer le game design d’une escape-room familiale avec celui d’une salle destinée à un public expert, même si les moyens financiers sont les mêmes.

Pour en revenir à la créativité : si elle est en effet essentielle pour concevoir un jeu, elle ne se niche pas forcément là où on l’attend. Il est, je pense, relativement facile d’avoir des idées de jeu ou de mécanique. Mais cela se corse quand il s’agit d’estimer leur pertinence vis-à-vis des deux critères évoqués plus haut : les moyens et les objectifs.

Disons-le tout net : cela n’arrive jamais qu’un client arrive et nous dise : “je veux un escape game, j’ai un budget infini, vous avez carte blanche.” En général, on traite plutôt avec des demandes au périmètre bien défini : un budget, un local déjà disponible, des envies de thèmes particuliers, un business plan… autant de contraintes à prendre en compte pour écrire le gameplay.

Si cet état de fait est commun à tous les projets ludiques non bénévoles, quelques spécificités propres à l’escape-game s’y ajoutent et ont tendance à transformer le métier de game designer en numéro d’équilibriste.

Ygdrasil - Les Gardiens Des Propheties
Les Gardiens Des Propheties

Les spécificités de l’Escape comme cadre de contraintes pour le Game Design

Côté joueurs : la coopération qui met en jeu les corps

L’une d’entre elles, la plus évidente, est la dimension coopérative d’un escape. Hormis certaines salles qui proposent une asymétrie dans les rôles confiés aux joueurs (présence d’un traître au sein du groupe chez Lost Asylum (1), métiers spéciaux dans la Boîte de Pandore (2) ou dans le sous-marin Echo Squad (3)), la plupart des salles font dans le classique et offrent aux joueurs une aventure où la coopération est de mise du début à la fin. Il est donc souvent souhaitable de concevoir des énigmes qui nécessitent un partage d’informations, voire de la simultanéité dans l’exécution des manipulations. À défaut, il faut s’assurer qu’assez d’épreuves puissent être résolues simultanément afin d’éviter les goulots d’étranglement auprès des joueurs.

Une autre évidence est aussi l’aspect immersif. Comme je le disais en introduction, les jeux grand format ont ceci de spécial que le joueur est physiquement dans le jeu. La meilleure chose à faire est alors d’essayer d’en tirer parti. Il y a beaucoup de leviers possibles pour y parvenir et les détailler prendrait trop de temps, mais dans les grandes lignes, il faut garder en tête que d’une les épreuves doivent être bien réparties dans toute la zone de jeu, et que d’autre part, il est toujours bon de proposer des énigmes avec un mode de résolution qui met en jeu activement le corps ou les sens, par exemple des épreuves d’agilité, ou de dextérité. Ou bien simplement une entrée surprenante dans le jeu qui déroge à la sacro-sainte porte déguisée en portail spatio-temporel”. La narration environnementale et les effets de mise-en-scène ne sont pas non plus à sous-estimer, car ils ajoutent une grosse dose d’immersion à peu de frais.

Ces deux aspects constituent de bons guides à garder en tête car côté joueur, ils ont un impact majeur. Mais le game design doit s’établir aussi en fonction d’autres données qui, elles, sont à chercher du côté des exploitants.

Côté exploitant : proposer mieux avec autant

Qui dit “jeu grand format”, dit “construction”. Qui dit “construction” dit “savoir-faire”, “budget”, “délais”. Cela concerne bien sûr les décors, mais aussi les modules de jeu et tout ce qu’ils embarquent d’électronique. Le champ des possibles est ainsi nettement délimité et on comprend aisément que les idées ne sont pas égales entre elles : elles doivent être filtrées à l’aune de ce qu’on pense être en mesure de réaliser, tant en termes techniques qu’en termes de budget.

Le milieu a beaucoup évolué depuis l’ouverture des premiers escape games en France, en 2013 (HintHunt, Paris (4)), et le public a fortement gagné en exigence. On assiste à un écart de plus en plus important entre les attentes des primo-joueurs et celles de joueurs ayant déjà quelques salles à leur actif ; pour les seconds, on constate un besoin accru de challenge et “des attentes de plus en plus élevées en termes d’immersion, de narration et d’effets wahou” (Christophe Mazuyet, Labsterium (5)). Ce point est d’ailleurs renforcé quand on met en balance les autres types d’expériences immersives concurrentes de l’escape : la VR, mais aussi le théâtre immersif, les bars aux expériences inédites (Tire toi une Bûche, Lyon (6))…

Les primo-joueurs ayant naturellement tendance à se raréfier, restent les joueurs expérimentés, aux aspirations qui se déconnectent progressivement des impératifs de rentabilité des gérants – impératifs qui, eux, n’évoluent pas.

Côté fabricant : la difficulté de procéder sur un mode itératif

Idéalement, pour créer dans des conditions optimales, il faudrait avoir accès à un local où l’on vient installer les modules un par un, prenant le temps de les éprouver et de se laisser surprendre par les pistes de travail qui en découlent. On pourrait alors réajuster le game-design et les besoins de production en fonction de ce qu’on perçoit des tests, et avancer de manière itérative jusqu’à parvenir à un produit optimal. C’est d’ailleurs l’usage ces temps-ci dans le domaine du jeu vidéo avec les alpha-tests ouverts au public, bien avant que les jeux soient officiellement commercialisés.

Le modèle économique d’un studio de production d’escape-games et de ses clients interdit purement et simplement cette démarche. Contrairement aux autres modes d’écriture ludique, il est très difficile de prototyper de manière efficace un projet d’escape-game. Plusieurs raisons à cela :

Tout d’abord, les modules devant être construits, ils demandent forcément un temps de conception technique, puis de fabrication, et éventuellement d’intégration et programmation (quand le module embarque de l’électronique, ce qui est très souvent le cas.) Quand on ajoute à cela le coût des matériaux et qu’on rapporte ça aux problématiques de budget évoquées plus haut, on comprend vite qu’il n’y a pas le loisir de se tromper : l’objet doit avoir été conçu dès le début en sachant qu’il serait pertinent niveau gameplay. Sinon, il ne doit simplement pas être produit, du tout.

De plus, un prototype de module ne peut pas simplement être “upgradé” vers une version finale. Prototyper une énigme signifie simuler son fonctionnement sur la maquette taille réduite d’un objet qui, souvent, sera massif dans sa version finale. Si ce travail peut faire gagner du temps au développeur qui va coder le fonctionnement de l’objet, il n’avance en rien le constructeur de la maquette qui devra de toute façon partir de zéro en termes de conception technique pour construire l’objet final. C’est donc inefficace au niveau du temps de travail.

Enfin, de part l’aspect immersif et coopératif des jeux, beaucoup d’éléments extérieurs au gameplay viennent brouiller les enseignements qu’on pourrait tirer d’un prototype. J’ai constaté pour les quelques prototypes que j’ai eu à réaliser (par exemple, pour la salle Les Gardiens des Prophéties, Load Escape (7)), que les joueurs mettent en moyenne 2 à 3 fois moins de temps à réussir une épreuve prototypée qu’une fois celle-ci installée dans le jeu. Rien d’étonnant à cela : on ne leur fournit que les éléments dont ils ont besoin pour réussir l’énigme. Mais il manque tout ce qui rend le jeu immersif : le décor, le son, la lumière, les fausses pistes, la dynamique de groupe, les feedbacks* des éléments interactifs… toutes ces choses se mettent en place lors de l’installation, et il n’y a qu’à ce moment qu’on peut constater pour de bon si l’agencement prévu fonctionne bel et bien.

Heureusement, avec l’expérience et compte-tenu du fait qu’un escape game ne dure qu’une heure, ce qui est court, on arrive généralement à être suffisamment fin dans la projection du rendu final pour concevoir un game design sans élément superflu, qui ménage suffisamment de portes de sortie pour un ajustement de dernière minutes à moindres frais, si nécessaire.

Récapitulons : grâce au game design, il faut réussir à créer des épreuves qui mettent en jeu les corps et favorisent les dynamiques de groupe, dans un contexte où l’exigence des joueurs se fait de plus en plus élevée, alors que les budgets pour produire les salles n’augmentent pas – et tout ça, sans vraiment pouvoir éprouver ses idées avant qu’elle soient produites et prêtes à être exploitées.

Alors, comment fait-on ?

Un artefact - Orbis - Le Bureau des Reliques
Le Bureau des Reliques

Le Game Design : un centre de gravité

Les différents corps de métier créent des inconnues

A l’origine, il faut une direction. Ensuite, le principe reste de partir du plus grand vers le plus petit, du fonctionnement le plus générique au plus pointilleux, avec beaucoup, beaucoup d’étapes de validation intermédiaires.

Pour construire un escape game, il faut faire appel à de nombreux intervenants : des artisans pour préparer la cellule (gros œuvre), des constructeurs d’objets, décorateurs, intégrateurs, scénographes, électroniciens, programmeurs, graphistes… un joyeux petit monde. Au centre de tous ces gens aux spécialités diverses, le game design est, comme on l’a vu, ce qui définit ce à quoi le jeu doit ressembler et permet de coordonner les différents postes.

Sauf qu’en tant que game designer, j’ai une compréhension limitée des contraintes et enjeux du menuisier qui va construire ma table magique, par exemple. Ou de celles de l’électronicien qui devra y intégrer des microcontrôleurs et autres capteurs. Et selon le matériel utilisé, certains fonctionnements logiciels seront possibles ou à proscrire, ce que me fera savoir le développeur. Bref, pour une idée de gameplay donnée, je suis susceptible de me voir répondre “pas possible” ou bien “trop cher” à plein d’endroits différents. Je dois alors réussir à anticiper, ou alors m’adapter facilement aux contraintes que je découvre. Pour cela, il convient de réfléchir en termes de concept, plutôt qu’en objectifs concrets de production.

Penser “mécaniques de jeu”

C’est difficile de dire comment arrivent les idées. Parfois, ce qui vient en premier, c’est l’idée d’une manipulation, d’un objet. D’autres fois, c’est l’envie de créer une configuration particulière de jeu, par exemple en séparant un groupe. Dans tous les cas, quand une idée arrive, qu’elle semble à peu près réalisable et qu’elle a l’air pertinente, il est tentant de s’arrêter là. Mais c’est important de les analyser plus avant et de voir quelles mécaniques elles mettent en jeu. En d’autres termes, réussir à la disséquer en éléments conceptuels, car on peut alors les transposer sur d’autres supports, si ceux envisagés à la base ne sont pas viables.

Prenons un exemple. J’ai l’idée, pour une salle disons de magie médiévale, d’une manipulation : une fontaine depuis laquelle les joueurs doivent remplir des fioles d’eau, et aller les verser dans un récipient situé à l’autre bout de la pièce pour faire remonter un flotteur qui donne une clé / un code / une récompense diverse. Le récipient est percé et se vide au fur et à mesure qu’il est rempli, mais si les joueurs sont assez rapides et s’ils s’organisent bien, ils peuvent le remplir plus vite qu’il ne se vide.

Cette idée est risquée et chère : la présence d’eau pose souvent de nombreuses problématiques qu’on veut éviter (danger pour l’électronique environnante, problèmes de maintenance dans le temps, fioles fragiles…). Mais j’ai le sentiment que pour le jeu, c’est un ajout sympa. Je ne veux donc pas abandonner l’idée. Allons plus loin.

Ce qui me plaît, c’est que les joueurs doivent s’organiser pour battre un chronomètre, et qu’ils ne peuvent le faire qu’en équipe (dans ce genre de jeu, l’organisation optimale est la même que dans un déménagement : on fait une chaîne…). Je peux donc laisser tomber l’eau, les fioles et le récipient, et m’attacher à retrouver cette dynamique en utilisant des éléments moins risqués. C’est-à-dire : trouver une manipulation qui demande d’être faite en coordination (par exemple activer des leviers ?), où chaque erreur repousse la résolution de l’épreuve (allume progressivement un symbole magique, qui s’éteint progressivement de lui-même si on ne fait rien ?) avec un besoin de minutie et/ou d’endurance (les leviers ont une résistance et sont durs à actionner ?). Le résultat, dans sa construction, n’aura rien à voir ; mais les ingrédients qui me faisaient aimer l’épreuve avec la fontaine seront les mêmes, ou presque.

Penser en terme de mécanique permet de se retourner “facilement” si une idée s’avère être irréalisable, car les ingrédients sont substituables. Personnellement, j’ai du mal à m’engager dans une idée quand je n’arrive pas à l’analyser à travers ce prisme. Je peux parfois avoir des intuitions d’épreuves qui me semblent cools, mais si je ne comprends pas pourquoi, c’est-à-dire par quelle mécanique l’effet que je juge cool est produit, cela déclenche en général une sonnette d’alarme et me pousse à la mettre de côté.

Un travail d’équipe

La chance que j’ai de travailler là où je travaille, c’est que personne n’est simplement exécutant. Tout le monde a une appétence pour les jeux, et tout le monde a un avis éclairé sur la manière de mettre ses compétences au service du projet. Ce qui tombe bien, car c’est autant de bonnes idées potentielles à incorporer au gameplay, que je ne pourrais pas avoir moi-même.

Une des principales caractéristiques de mon métier, je pense, est de rester ouvert aux suggestions des uns et des autres et d’être en mesure d’arbitrer si oui ou non elles s’intègrent bien dans le game design. A cause de la pluridisciplinarité exigée par ce type de projet, il est impossible d’avoir toutes les compétences à la fois. Mais chaque personne compétente dans un domaine peut proposer des optimisations, ou de nouvelles idées. Un constructeur peut par exemple avoir une idée d’ergonomie de manipulation qui va modifier le comportement d’un objet donc la difficulté d’une épreuve ; un décorateur peut trouver un moyen astucieux de cacher des informations dans un élément esthétique, mais alors il faut repenser le contenu en graphisme plutôt qu’en texte ; un développeur peut suggérer un type de feedback tellement appétissant que cela justifie qu’on réécrive l’énigme en fonction…

Il arrive même assez fréquemment qu’une proposition ex-nihilo remette en question des pans entiers de game design car elle ouvre des possibilités que je n’avais pas pu envisager en amont.

Mon rôle consiste alors à avoir une vue d’ensemble, et inclure ce qui peut l’être, tout en rejetant ce qui ne semble pas pertinent. Car in fine, c’est le game designer qui est garant de la qualité de l’expérience joueur, si l’exécution est bien réalisée.

Les acquis de l’expérience

A côté de tout ça, dans ma deuxième vie, je travaille parfois en tant qu’acteur dans des productions audiovisuelles. Celles et ceux qui sont familiers des plateaux tournages savent que la spécialisation y est poussée à l’extrême et que la transdisciplinarité est essentielle : un ingé son et un DIT ne parlent pas la même langue, le réal n’a que très rarement autant de compétence technique que n’importe lequel de ses chefs de poste… et pourtant, dans un tournage, chaque poste est intégré de manière super efficace dans un collectif au service d’une production commune. C’est vraiment beau à regarder.

L’escape game est arrivé en France en 2014. La discipline est récente, et les savoir-faire évoluent vite. Les processus de production ne sont donc pas aussi efficaces que dans le cinéma, et les nouvelles compétences peinent à s’intégrer de manière aussi fluide ; néanmoins, chaque projet apporte son lot d’évolutions et permet de gagner en efficacité. Les acquis de l’expérience sont encore plus importants quand la discipline est neuve, car on part de presque zéro et il y a tout à inventer.

Pour ma part, cela se voit principalement dans l’appréciation de ce qui est réalisable. Le fait d’avoir sorti beaucoup de projets m’a permis de constituer une sorte de “catalogue mental” de technologies fiables, au coût maîtrisable et qui peuvent s’intégrer dans une grande variété de gameplay. Ce faisant, je sais en commençant mon travail de game design sur quels piliers techniques il peut reposer, ce qui me permet de minimiser les fameux véto techniques ou financiers dont je parlais plus tôt (j’en prends toujours quelques-uns, rassurez-vous…). En extrapolant, je dirais même que j’ai appris à ne plus travailler sur des concepts d’énigme si je sais que ceux-ci nécessitent de la R&D technique, sauf si c’est la pierre angulaire du projet et que celui-ci a été accepté pour cette raison.

Cela a aussi une incidence sur la manière de créer le gameplay en lien avec les autres intervenants. J’avais tendance, au début, à essayer de tout écrire de A à Z, seul, en anticipant toutes les questions et toutes les problématiques. Plus le temps passe et plus j’essaye de co-construire en fonction des propositions et des envies des autres membres de l’équipe. Je trouve que cela a le double bénéfice d’augmenter la cohésion du groupe et d’avoir des jeux de meilleure qualité, bref, que du bon.

La fonction : individuelle ou collective ?

Imaginons un projet de création d’escape game sans game designer attitré. Je vois deux cas de figure où c’est envisageable. Le premier est dans un projet avec très peu de budget : pour rogner les coûts on doit forcément couper des postes, et comme un jeu grand format se doit d’être fabriqué physiquement, on pense spontanément à couper là où on se dit que “ça ne se verra pas” (en d’autres termes on coupe la conception plutôt que la décoration). L’autre cas de figure, c’est quand les clients ont déjà une idée précise de ce qu’ils veulent, et qu’ils cherchent simplement des exécutants.

J’enfonce une porte ouverte : on crée un jeu, donc ce jeu repose forcément sur un game design, que cette tâche soit explicitement allouée ou non. Pour faire un parallèle : je peux décider de construire une chaise sans faire de plan, mais je suis obligé de concevoir un résultat final, sinon ma chaise ne ressemblera à rien. Ce travail de conception doit être fait, il n’y a pas moyen d’y couper – peu importe s’il est fait avec ou sans plan, en amont de la construction ou empiriquement au cours de celle-ci (en général, on préfère quand même l’amont…).

Ceci étant posé revenons aux deux cas de figure.

Éliminer le poste de game designer pour rogner les coûts, ça revient à dire que cette part de conception ne sera plus prise en charge par une seule personne ayant une vue globale, mais sera assignée à tous les intervenants du projet à la fois, selon leur spécialité. Mais le travail devra quand même être fait – cela revient à faire porter une charge supplémentaire aux autres membres de l’équipe. Dans ce cas, un game designer est justement ce qui permet de faire baisser les coûts : en centralisant les décisions, il permet à la fois de laisser les autres se concentrer sur des problématiques techniques à résoudre, de filtrer les idées qui naissent en cours de production, et de leur enlever une charge mentale en restant garant du résultat final. Si je reprends mon exemple d’un plateau de tournage : on peut faire des films sans réalisateur, mais est-ce vraiment plus efficace ? (Est-ce souhaitable, tout court ?)

L’autre cas de figure, c’est quand les clients ont déjà un game design. Il faut s’entendre sur ce que ça veut dire, car ça varie beaucoup selon la personne qui le dit. Quelques idées posées sur une feuille, avec un moodboard et un plan de disposition n’est pas un game design, mais une base sur laquelle établir celui-ci. Pour que le game design soit complet, il faut qu’il permette aux autres de faire leur travail en ayant des cahiers de charge précis, et une marge de manœuvre ainsi qu’un interlocuteur pour les adaptations à faire pour des raisons techniques ou budgétaires. Néanmoins, c’est déjà arrivé que des clients fournissent tout ça ; mon rôle alors est simplement de relire leur travail et de lever d’éventuelles alertes s’il y en a, ou proposer des améliorations si j’en vois. Quoi qu’il en soit, cette fois encore, le travail de game design a bien été effectué.

La source de magie - Les gardiens de la magie
Les gardiens de la magie

Conclusion

Le game design dans les jeux grands formats ne peut pas être décorrélé du contexte économique et technique d’un projet. En fait, le métier de game designer dans ce contexte est à mon sens assez proche de celui de chef de projet. Il est certes possible de séparer ces deux casquettes, mais je peine à imaginer qu’un game designer complètement déconnecté de la réalité économique du milieu puisse être un réel atout – même si ses idées, du point de vue de l’expérience joueur, sont fantastiques.

C’est un métier passionnant et un point névralgique d’un projet d’escape-game. Il nécessite de l’expertise et a un fort impact sur le rendu final de l’expérience. Beaucoup de projets concentrent toutes leurs ressources sur les décors ou la technologie et négligent le game design ; j’espère que la lecture de cet article permettra de mieux comprendre en quoi ce domaine est essentiel et à ne surtout pas occulter quand on a envie de créer… ben… un jeu.

En espérant que la lecture de cet article vous a plu. D’autres suivront sans aucun doute, n’hésitez pas à nous écrire si vous avez envie que j’aborde un thème spécifique ou bien simplement pour réagir à celui-ci.

A bientôt !

Loïc pour Takagi

Glossaire

*feedbacks : dans ce contexte, on parle de feedbacks pour désigner les réactions qu’un module de jeu envoie au joueur. Par exemple : si j’appuie sur un bouton, j’ai besoin de savoir si le jeu a pris en compte mon action ou non. On crée alors un feedback qui fait s’allumer le bouton tant qu’il est maintenu appuyé, par exemple, pour signifier que le système a pris en compte mon action.
Les feedbacks sont essentiels et recoupent beaucoup d’utilisations différentes : ils renseignent sur les manières d’interagir avec les modules, ajoutent au plaisir de la manipulation ou simplement témoignent du bon fonctionnement d’éléments.
Leur conception et spécification est une grosse part du travail de game design.

(1) https://www.one-hour.fr/lost-asylum/
(2) https://www.la-grande-evasion.com/salle/la-boite-de-pandore/
(3) https://www.escapelab.fr/echo-squad-en-eaux-troubles-gear-prod-paris/
(4) https://hinthunt.fr/a-propos/
(5) https://funfaircity.fr/2022/05/18/la-story-room-est-elle-lavenir-de-lescape-game/
(6) https://tiretoiunebuche.fr/salles-de-defis/
(7) https://www.loadescape.fr/missions/les-gardiens-de-la-magie/

Quelques exemples

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